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20 ans après l'an 2000 : l'éducation
20 ans après l'an 2000 : l'éducation
Le professeur Thierry Karsenti de l’Université de Montréal est titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les TIC en enseignement. Il analyse que très peu d’études démontrent un impact négatif des outils numériques sur la santé des jeunes.
Le professeur Thierry Karsenti de l’Université de Montréal est titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les TIC en enseignement. Il analyse que très peu d’études démontrent un impact négatif des outils numériques sur la santé des jeunes.

Cesser de diaboliser le numérique

René-Charles Quirion
René-Charles Quirion
La Tribune
« Il faut cesser de diaboliser l’utilisation du numérique chez les jeunes. »

Dans un mémoire préparé juste avant le confinement lié à la pandémie de la COVID-19, le professeur Thierry Karsenti de l’Université de Montréal et titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les TIC en enseignement analyse que très peu d’études démontrent un impact négatif des outils numériques sur la santé des jeunes.

« Trop souvent, à la lecture des nombreuses études sur l’impact négatif des écrans, on oublie le rôle-clé que doit être appelé à jouer notre système éducatif. Et au Québec, nous sommes particulièrement choyés, car nous avons, depuis avril 2019, l’une des meilleures politiques au monde pour l’usage du numérique en éducation avec le cadre de référence de la compétence numérique. Ce cadre vise à favoriser le développement de la compétence numérique dans l’ensemble de la communauté éducative pour que les citoyens de demain formés aujourd’hui dans nos écoles soient autonomes et critiques dans leur utilisation du numérique. Cette habileté est primordiale dans le contexte actuel marqué par des innovations technologiques qui transforment le marché de l’emploi et influent sur les compétences recherchées par les employeurs », explique le professeur Karsenti dans son mémoire.

Le fondateur et président-directeur général de Classcraft dont le siège social est établi sur la rue Wellington Nord à Sherbrooke, Shawn Young, propose depuis près de dix ans de plonger l’élève dans un univers virtuel pour le motiver en classe.

Autrefois enseignant au Salésien, ce dernier a développé la plateforme Classcraft, qui utilise l’univers du jeu vidéo comme outil de motivation des élèves.

Au départ utilisé par ses élèves de physique en 5e secondaire, Classcraft est devenu un outil utilisé par plus de 8 millions d’élèves dans 165 pays autour du globe.

À travers son personnage, l’élève évolue seul ou en groupe à travers différentes quêtes.

« C’est l’enseignant qui balise la façon de gagner ou de perdre des points. L’élève peut voir directement sa progression selon son implication et gagner ou perdre des privilèges en classe. Des études ont démontré une diminution des problèmes comportementaux chez les utilisateurs », mentionne Shawn Young.

Ce dernier estime que la plateforme atteint son plein potentiel lorsque ce sont des écoles complètes ou même des regroupements d’écoles qui l’utilisent, comme c’est le cas dans certaines régions des États-Unis dont la Californie, l’Oklahoma ou l’État de New York.

« Le manque de cohérence est l’un des principaux problèmes sur le plan de la gestion du comportement. Lorsqu’une école établit les paramètres, les valeurs de l’école peuvent être appliquées de façon uniforme. L’école peut aussi avoir accès à toutes les données pour développer certains types d’intervention », indique Shawn Young.