Minecraft peut aider à apprendre — oui, oui, à l'école!

LA SCIENCE DANS SES MOTS / Introduire un jeu vidéo comme Minecraft dans les écoles pourrait déranger certains parents. En tant que directeur de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation, j'espère toutefois que parents et éducateurs apprendront plutôt à l'utiliser et à en tirer tous les avantages.

Les deux ont raison de se questionner sur l'utilisation des jeux vidéo. Les messages sur leurs impacts sont contradictoires. Certains chercheurs mettent en garde contre les répercussions possibles de l'exposition des enfants et des jeunes à la violence, aux problèmes de dépendance ou à une surexposition devant l'écran, tandis que d'autres estiment que les craintes sont peut-être exagérées et qu'il s'agit de trouver le bon équilibre.

Le scepticisme potentiel des parents à l'égard de Minecraft est compréhensible, étant donné son immense attrait auprès des jeunes. C'est l'un des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, avec plus de 150 millions d'exemplaires vendus.

Mais j'ai appris par mes recherches l'énorme potentiel éducatif de Minecraft. Plusieurs ne savent pas, par ailleurs, que Minecraft Education Edition est sorti à l'automne 2016. Cette version a rapidement fait son chemin dans les écoles.

Depuis 2013, les écoles américaines et suédoises intègrent systématiquement Minecraft dans leurs programmes, et il est utilisé dans le monde entier pour enseigner les sciences, la planification urbaine et les langues étrangères. Quantité d'applications éducatives et d'expériences d'utilisation de Minecraft sont disponibles sur des sites en ligne et des forums.

À Montréal, un certain nombre d'écoles ont participé à un concours dans le cadre du 375e anniversaire de la ville, intitulé Mission 375. Les élèves utilisaient Minecraft pour reproduire des sites et des événements historiques. Avec mon équipe de l'Université de Montréal, nous avons jugé important d'étudier le potentiel éducatif de Minecraft afin de mieux comprendre son impact sur les jeunes apprenants.

Jouer pour apprendre

Pourquoi tout cet intérêt pour les jeux vidéo ? Il existe des recherches convaincantes sur les avantages du jeu pour l'apprentissage. Les chercheurs en éducation technologique ont constaté que les jeux vidéo captent l'attention des enfants et offrent des conditions particulièrement favorables à l'apprentissage. Ils ont montré des effets positifs sur le fonctionnement cognitif, affectif et psychomoteur.

Lorsque les joueurs sont pleinement engagés dans une tâche de jeu, ils entrent dans ce que le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi appelle «l'état de flow», aussi connu sous le nom de «zone», un état très propice à l'apprentissage.

Être profondément absorbé par un jeu est parfois présenté sous un aspect négatif ou associé à une forme de dépendance. Mais en fait, cet état peut être exploité pour soutenir ou faire progresser des objectifs d'apprentissage. Par exemple, les joueurs deviennent très réceptifs à l'apprentissage intégré au scénario du jeu. La créativité, l'engagement des élèves et la collaboration entre les utilisateurs ne sont que quelques-unes des aptitudes développées grâce au jeu.

En outre, les jeux vidéo peuvent aider les jeunes d'aujourd'hui à faire face au monde de demain, (nécessitant de plus en plus de connaissances numériques). En d'autres termes, ils auront besoin de compétences du XXIe siècle.

Se coller sur le programme scolaire

Mon équipe et moi avons adopté un plan de recherche exploratoire pour mettre en évidence les principales utilisations de Minecraft en milieu scolaire et pour déterminer les avantages de l'utiliser. Nous avons développé un programme appelé Minecraft Master où les élèves devaient accomplir plus de 40 tâches différentes. Celles-ci étaient étroitement liées au programme scolaire ; par exemple, les élèves devaient créer une carte navigable en utilisant le langage, les mathématiques et la conception spatiale, ce que nous leur avons demandé de faire avec Minecraft.

Nous avons formé un partenariat avec une école de Montréal. La participation était ouverte à 118 élèves de la 3e à la 6e année dans le cadre d'un programme parascolaire. L'inscription a eu lieu pendant la récréation, selon le principe du premier arrivé, premier servi (et basé sur les ordinateurs disponibles). Le consentement des parents était obligatoire. La plupart des élèves ont pris quatre blocs de six semaines de Minecraft pendant l'année scolaire (l'équivalent d'environ six mois).

Avec l'aide d'un animateur, les élèves ont travaillé individuellement et en équipe pour construire numériquement des structures comme de vastes maisons, un stade de soccer, un vaisseau spatial, une voie ferrée menant au Titanic, et le Titanic lui-même.

Les chercheurs ont également assisté à certaines séances. Nous avons évalué comment des interventions ludiques pouvaient accroître l'engagement des élèves et améliorer l'apprentissage.

Nous avons utilisé une combinaison de données recueillies au moyen d'enquêtes et d'entrevues (où les élèves parlaient de leurs stratégies de résolution de problèmes à voix haute), de journaux intimes et du suivi des progrès des élèves. L'utilisation de ces diverses méthodes a permis une triangulation et une validation substantielle des données.

Les impacts éducatifs que nous avons découverts étaient encourageants. Les élèves ont fait preuve d'une motivation accrue à l'égard de l'école, de meilleures compétences en informatique, en lecture et en écriture, de meilleures aptitudes à la résolution de problèmes, d'une plus grande créativité et autonomie, et d'une collaboration accrue avec leurs camarades de classe.

Les résultats des études que nous avons menées confirment que Minecraft a une réelle valeur éducative. Notamment, les jeux ont permis aux élèves de participer pleinement à des activités à la fois éducatives et ludiques.

Bien structurer l'utilisation

Cependant, il est important de comprendre que l'utilisation de Minecraft dans notre contexte a été planifiée, soutenue et ciblée. Cette structure est cruciale pour une utilisation pédagogique réussie du jeu. Sans de telles limites, les élèves pourraient ne pas vouloir arrêter de jouer et les avantages d'apprentissage pourraient être gaspillés.

Les technologies, les jeux et autres activités « liées aux écrans » peuvent être une expérience amusante pour les élèves. Mais il est important d'équilibrer le temps passé devant l'écran  avec d'autres activités, qui sont essentielles au développement des élèves, comme le jeu actif physiquement , la lecture, etc. Les parents et les enseignants peuvent aider les élèves à trouver cet équilibre en travaillant ensemble sur certaines règles concernant l'utilisation de la technologie.

Il incombe donc aux adultes de structurer l'utilisation des jeux vidéo comme Minecraft. Une telle supervision permettrait aux enfants de profiter pleinement de l'incroyable potentiel de ce jeu.

Ce texte est d'abord paru sur le site franco-canadien de The Conversation. Reproduit avec permission.

«La science dans ses mots» est une tribune où des scientifiques de toutes les disciplines peuvent prendre la parole, que ce soit dans des lettres ouvertes ou des extraits de livres.