Les élèves - tous des garçons - s’entraînent dans une salle de classe à l’odeur de vestiaire, sur de célèbres jeux de type arène de bataille ou de tir à la première personne.

En Chine, le jeu vidéo devient matière scolaire

Jouer à un jeu vidéo en salle de classe? C’est permis et même obligatoire dans cette école en Chine, où les élèves sont formés pour devenir des professionnels du sport électronique («eSport»), un secteur en plein boom mondial.

«Punaise, je suis mort!», s’exclame un élève en pleine partie devant son ordinateur. À ses côtés, des dizaines de garçons âgés de 14 à 23 ans tapotent sur leur clavier, le regard rivé sur un écran plat: le cours a débuté au lycée technique Lanxiang, à Jinan (est).

L’eSport est devenu une discipline professionnelle, avec des joueurs qui se disputent des sommes d’argent lors de tournois organisés dans des salles, voire des stades. Ces compétitions, également diffusées sur internet, sont parfois suivies par des millions de personnes.

En 2018, le secteur devrait générer 906 millions de dollars (732 millions d’euros) de chiffre d’affaires à l’échelle mondiale (+38,2% sur un an), selon le cabinet spécialisé Newzoo, la Chine représentant 18% du total. Dans ce pays, 260 millions de personnes jouent à des jeux d’eSport ou regardent des compétitions, d’après la firme chinoise iResearch.

Le lycée Lanxiang, réputé pour sa formation de... conducteur de pelleteuse, forme à plusieurs métiers: cuisinier, mécanicien, coiffeur, soudeur ou informaticien. La section eSport, lancée en septembre, compte environ 50 élèves.

«Au départ, les parents pensaient que ça consistait uniquement à jouer aux jeux vidéos», raconte Rong Lanxiang, le directeur de l’établissement.

«Une partie des cours, c’est bien sûr la pratique des jeux vidéos. Mais on forme les élèves à tous les métiers du secteur», corrige le professeur Yang Xiao, 26 ans.

Ce secteur est aujourd’hui «un facteur de croissance économique» et «ne peut plus être ignoré», relève le directeur. «Notre école s’adapte au marché.»

Selon le cabinet chinois CNG, l’eSport en Chine emploie 50.000 personnes, mais il en faudrait 260.000 de plus pour combler toutes ses offres d’emplois.

Je n’aime que jouer

En attendant, les élèves - tous des garçons - s’entraînent dans une salle de classe à l’odeur de vestiaire, sur de célèbres jeux de type arène de bataille (League of Legends) ou de tir à la première personne (PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch, Counter Strike).

«Je n’ai pas envie d’un autre travail. Je n’aime que le jeu. L’eSport, c’est un secteur nouveau avec des débouchés prometteurs», déclare Teng Xin, 22 ans, qui explique jouer une grosse vingtaine d’heures par semaine. «Je ne veux pas devenir joueur professionnel. Je suis déjà trop vieux pour ça. Mais j’aimerais devenir entraîneur d’équipe professionnelle de League of Legends.»

Le professeur Yang Xiao, diplômé de chimie et ex-entraîneur d’un club d’eSport, passe entre les rangées d’élèves pour prodiguer ses conseils.

«On s’adresse à des jeunes. À leur âge, ils ne sont pas autonomes et n’ont pas d’habitudes de travail très organisées. Ils ont besoin de quelqu’un pour les diriger», explique-t-il.

Les études durent trois ans. Après une première année commune, avec 50% de pratique et 50% de théorie, les élèves sont séparés. Les meilleurs sont formés pour devenir joueurs professionnels, les autres apprennent la gestion du eSport: organisateur de compétitions, intendant d’équipe, décorateur de scènes pour les tournois, entraîneur, promoteur de jeux vidéos...

Foot ou eSport ?

Song Jinze, 16 ans, explique timidement qu’il veut devenir présentateur. Certaines compétitions sont suivies par des millions de personnes et, à l’image d’un match de boxe ou de football, elles nécessitent des commentaires en direct.

«Au début, mes parents étaient contre. En Chine, les mentalités sont encore traditionnelles. Mais j’ai utilisé tous les moyens de persuasion possibles. Finalement, ils ont cédé», raconte-t-il.

«Je pense que l’eSport, c’est vraiment du sport. Jouer, ça permet de renforcer ma vitesse de réaction et d’être plus adroit quand je tape sur le clavier.»

Les frais de scolarité annuels sont d’environ 13.000 yuans (1.700 euros), un tarif raisonnable en Chine. Les joueurs les plus doués sont intégrés à l’équipe de l’école et dispensés de paiement.

L’établissement voit grand: il vise 1.000 élèves en eSport dans les années qui viennent.

En Chine, d’autres écoles ont ouvert des formations diplômantes: l’Université de la communication de Chine à Nankin (est) ou encore l’Université du film et de la télévision à Chengdu (sud-ouest).

À l’étranger, l’Université du Staffordshire (Angleterre) lancera en septembre une licence en trois ans sur le commerce et la promotion du eSport. L’Université des sciences appliquées de Kajaani (Finlande) et l’Université d’Etat de l’éducation physique, du sport, de la jeunesse et du tourisme à Moscou proposent déjà des cursus similaires.

Sans compter les innombrables écoles privées partout dans le monde, comme la eSport Academy à Nantes (France).

«À l’avenir, le sport électronique sera présent dans chaque famille. Ça deviendra plus populaire que le basket et le football», prédit l’étudiant Teng Xin.

«Pour pratiquer les sports traditionnels, il faut sortir et trouver un terrain. Il suffit d’un ordinateur pour pratiquer l’eSport à la maison.»