L’aspect graphique du jeu Fortnite est l’une des raisons qui expliquent son immense succès.

La folie Fortnite

Les parents d’adolescents ont de bonnes chances d’avoir entendu parler du jeu Fortnite, un véritable phénomène planétaire avec plus de 45 millions de joueurs. Les jeunes Sherbrookois et Sherbrookoises n’y échappent pas.

Fortnite est un jeu de tir à la troisième personne disponible sur PC, MAC, PlayStation 4 et Xbox One. Le principe est très simple : 100 joueurs sont projetés dans une arène et le dernier survivant l’emporte. C’est justement cette formule qui explique le succès chez les jeunes, ça et le fait que le jeu soit totalement gratuit.

« C’est la nouveauté, on avait presque jamais vu ça, 100 joueurs en même temps, raconte Félix Ousilleau, 16 ans, un élève au collège du Mont-Sainte-Anne qui joue environ trois heures par jour à Fortnite. J’exagère aussi parfois, mais c’est difficile d’apprendre à se contrôler. Il y a beaucoup de compétences à maîtriser et ça prend du temps. J’ai toujours l’impression que j’en ai encore à apprendre. Ce n’est pas tellement différent de la progression dans la pratique d’un sport. »

Son ami Maxime Guilbault, 17 ans, parle de l’aspect graphique accrocheur du titre développé par le studio Epic Games.

« Dans mon groupe d’amis, on ne parle que de ça! C’est un style cartoon et les danses sont très populaires. En plus, on n’est pas obligé d’attendre que le match finisse avant de recommencer une autre partie. Je ne pense pas que ça va s’effriter parce qu’il y a continuellement des mises à jour. »

Pour Jordan Dumas, 11 ans, l’esprit d’équipe sur Fortnite s’apparente beaucoup à celui d’une équipe sportive. C’est d’ailleurs pourquoi il aime tant le jeu. Son père, Jean-Luc Dumas, lui permet seulement de jouer la fin de semaine.

« Il faut que ce soit dosé parce que je me suis rendu compte que Jordan se dépêchait de tout faire ses affaires pour aller jouer, souligne-t-il. Il ne s’appliquait pas. C’est un peu l’aspect négatif. Mais ce qui est bien, c’est qu’en jouant les jeunes restent en contact avec leurs amis. C’est même bon pour développer le travail d’équipe et le leadership aussi. »

Certains établissements scolaires de la région ont même décidé d’interdire l’accès au jeu durant la journée. C’est le cas du Séminaire de Sherbrooke notamment.

Bataille royale

La formule bataille royale de Fortnite a fait son apparition il y a quelques années avec DayZ. C’est toutefois PlayerUnknown’s Battlegrounds qui a popularisé le genre en 2017.

« Il y a eu le phénomène Hunger Games, qui a commencé il y a une dizaine d’années et ç’a commencé à se répercuter dans le monde des jeux vidéo, estime Sébastien Lebel, enseignant en science et en jeux vidéo modélisation 3D à l’école internationale Du Phare. « Ce qui attire les jeunes, c’est le côté cartoon du jeu. Quand on regarde des jeux comme Call of Duty ou Skyrim, on mise plus sur le réalisme alors qu’il y a un côté plus drôle à Fortnite. C’est un vent de fraîcheur. »

« Tu peux mourir en trente secondes, mais commencer une autre partie trente secondes plus tard, ajoute-t-il. Souvent, les jeunes vont être limités au niveau des heures de jeu à la maison. En une heure, tu peux jouer quatre ou cinq parties. »

Payer pour gagner?

Dans le monde des jeux vidéo, l’expression « payer pour gagner » revient de plus en plus souvent. Elle regroupe les jeux habituellement gratuits qui demandent un déboursé du joueur s’il veut rester compétitif. Bien que le modèle de Fortnite soit similaire, les achats internes sont purement cosmétiques et n’affectent pas la jouabilité. Un joueur qui n’investit pas d’argent dans le jeu n’est donc pas désavantagé face à ceux qui dépensent beaucoup.

« C’est un jeu où tu ne peux pas tricher, résume Sébastien Lebel. Tu peux acheter des ajouts cosmétiques, mais en termes de performance tout le monde est égal. Tu peux terminer premier même si tu n’investis pas des centaines de dollars. »

Mais comment alors la compagnie fait-elle pour être rentable si elle ne demande rien pour son jeu et que les achats internes n’affectent pas la jouabilité?

« Il y a toujours de 5 à 10 % de crinqués qu’on appelle les whales qui vont investir 200, 300, 500 ou même 1000 dollars dans le jeu. Il y a 95 % des joueurs qui ne payeront pas, malgré tout la compagnie sera rentable. »

Et même les joueurs qui ne sont pas prêts à dépenser des centaines de dollars peuvent se laisser tenter de temps en temps.

« Tout le monde que je connais ou presque a acheté quelque chose dans le jeu, même si c’est seulement décoratif, confirme Félix Ousilleau.

« J’ai des amis dont les parents sont prêts à tout acheter et leur laisse la carte de crédit, mais c’est assez rare », explique Jordan Dumas.

« Il va toujours y avoir des microtransactions dans les jeux vidéo à l’avenir, croit Sébastien Lebel. On n’aura pas le choix dans le futur parce que, pour développer un gros jeu, on parle de 100 millions $ et plus. Le prix des jeux, lui, a stagné. Quand j’étais jeune, j’ai acheté Dragon Warriors au NES pour 80 $ et les gros jeux se vendent encore ce prix-là aujourd’hui. Dragon Warriors a coûté environ 100 000 $ à produire il y a 25 ans. Peut-être que les gens ne payent pas assez cher, peut-être que ce serait mieux de demander 100-150 $ pour un jeu et de n’avoir aucun achat interne. »

Est-ce que le phénomène Fortnite s’étirera dans le temps? Sébastien Lebel en doute.

« Il va toujours rester une petite communauté, mais je pense que dans un an et demi on ne parlera plus de Fortnite. C’est une mode. Je pense qu’il va y avoir autre chose. »