En épluchant les 100 plus gros jeux parus entre 2017 et 2021, Diamond Lobby a conclu que tout près de 80 % des personnages principaux jouables étaient de genre masculin contre seulement 8,3 % de femmes. Si on élargit à tous les personnages jouables, la proportion de femmes ne grimpe qu’à 27,7 %. Encore pire, près d’un jeu sur trois ne proposait qu’uniquement des personnages masculins alors que les jeux avec seulement des personnages féminins ne forment qu’un maigre 5 %.
Quand on sait que les femmes, toutes plateformes confondues, représentent 51 % des joueurs de jeux vidéo au Canada, selon une étude de l’Association canadienne du logiciel de divertissement, on se rend compte que la représentation n’est pas encore au point.
:quality(95)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/lescoopsdelinformation/T47V2JREDJDYLDTVTI32YLIFJM.jpg)
Mais les choses semblent avancer dans la bonne direction, Diamond Lobby a récidivé en 2022 en analysant 152 jeux parus dans les premiers mois de l’année. Il ressort de cette étude que 61 % des personnages jouables étaient des hommes. Cette statistique est à la baisse puisqu’elle se chiffrait à 66,5 % pour la période entre 2017 et 2021.
Il y a aussi eu plusieurs bons coups dans les dernières années. Les jeux avec un créateur de personnages comme Skyrim ou Cyberpunk pour ne nommer que ceux-là permettent une belle latitude. Il y a aussi deux titres qui ressortent du lot : Apex Legends et Hellblade: Senua’s Sacrifice. Apex Legends est considéré comme le jeu le plus inclusif sur le marché ou presque alors que les femmes forment plus de la moitié des personnages jouables. Hellblade : Senua’s Sacrifice se démarque en racontant une histoire centrée sur un personnage féminin sans tomber dans les clichés ou dans l’hypersexualisation. On est bien loin de la princesse Peach ou de Ivy dans Soul Calibur.
Reste que bien souvent les personnages masculins sont plus nombreux ou plus centraux dans les jeux. C’est d’ailleurs encore plus problématique dans les jeux AAA ou les jeux de sports. Ce n’est pas sans rappeler l’industrie de la musique qui compte un nombre incalculable d’artistes féminins, mais qui sont rarement les têtes d’affiches des festivals.
À lire aussi:
Tout cela n’est pas surprenant alors qu’à l’échelle mondiale, les femmes ne représentent environ qu’un employé sur cinq dans l’industrie du jeu vidéo. 20 % des créatrices pour 50 % des joueuses, il est là le problème. On s’entend pour dire que pour que la représentation féminine atteigne la parité, il faudra tout simplement plus de femmes dans l’industrie.
C’est donc aux femmes à faire le pas, mais principalement aux entreprises, studios et multinationales à créer un environnement où elles sentiront qu’elles ont leur place. Plusieurs le font déjà très bien alors que pour d’autres, il reste du travail à faire.