Chronique|

L’envers du décor misogyne et toxique du jeu vidéo

Activision Blizzard est l’un des plus gros éditeurs au monde avec les Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Heartstone, Overwatch, Crash Bandicoot et même Candy Crush.

CHRONIQUE/ Ça n’a pas été une bonne semaine pour la condition des femmes. Le monde du jeu vidéo avait déjà très mauvaise réputation à ce niveau, mais des révélations concernant l’un des plus importants développeurs de la planète ont eu l’effet d’une bombe.


Une plainte a été déposée par le Department of Fair Employment and Housing (DFEH) de la Californie contre Activision Blizzard. Et attention, ce n’est pas chic.

La plainte raconte dans le détail certains jeux auxquels se livrent des employés, dont les « cube crawls » où certains hommes boivent de l’alcool avant de passer de cubicule en cubicule pour harceler des employées.

Toujours selon la plainte, des employés masculins arrivent fièrement saouls au travail, jouent aux jeux vidéo durant de longues périodes pendant leurs heures de bureau et délèguent leur travail à des femmes.

Ajoutons que des femmes auraient été ignorées pour des promotions parce que la direction craignait qu’elles tombent enceintes, qu’elles se fassent critiquer en partant plus tôt pour aller chercher leurs enfants à la garderie et parce qu'elles gagnent beaucoup moins que leurs collègues masculins.

On évoque même le suicide d’une employée pendant un voyage d’affaires, après que des photos nues d’elle aient circulé durant le party de Noël de l’entreprise.

C’est une histoire d’horreur, rien de moins. Et ce n’est pas la plainte d’une seule personne. Ces détails font surface après une enquête de deux ans d’une agence de l’État de Californie chargée de se pencher sur les affaires en matière de droit civil. Activision Blizzard n’est pas non plus un studio isolé, c’est même l’un des plus gros au monde avec les Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Heartstone, Overwatch, Crash Bandicoot et même Candy Crush. La compagnie comptait près de 10 000 salariés à la fin de 2020, dont environ 20 % seraient des femmes.

Les Olympiens Jennifer Abel, Sylvie Bernier, Charlie Bilodeau, Alex Harvey, Jennifer Heil, Marie-Hélène Prémont, Marianne St-Gelais, Antoine Valois-Fortier, Alexandre Bilodeau, Jasey Jay Anderson, Kim Boutin, Pierre Harvey, Mikaël Kingsbury, Joannie Rochette et Kim St-Pierre ont signé au début du mois, en compagnie de plusieurs experts en santé, une lettre bourrée de préjugés envers la pratique du sport électronique. Dans la lettre, on peut lire que « la pratique du sport électronique favorise de toute évidence un mode de vie sédentaire, un facteur de risque significatif dans le développement de nombreuses maladies chroniques telles que le diabète et les maladies cardiovasculaires ». Ils demandent donc au Mouvement olympique « de renoncer à tout projet visant l’introduction des eSports dans les Jeux olympiques ». 

Bon... par où commencer. Premièrement, on ne semble pas être en mesure de faire la différence entre jouer à NHL dans son sous-sol en finissant le sac de chips de la semaine passée et le sport électronique. Ce sont deux mondes complètement différents. Les joueurs professionnels de Starcraft 2 par exemple peuvent facilement atteindre 300 actions par minute. C’est 5 actions par seconde pendant 30 minutes tout en réagissant aux 5 actions par seconde du joueur adverse. Pour les jeux de tir, le bras des joueurs parcourt plusieurs kilomètres par partie. Je vous garantis qu’il faut être en bonne forme physique pour atteindre les plus hauts niveaux. La concentration et la discipline requises rivalisent facilement avec ceux de plusieurs sports déjà présents aux Olympiques. 

Deuxièmement, de mettre tous les jeux vidéo dans le même panier, c’est de ne pas comprendre l’industrie. Oui, plusieurs joueurs s’écraseront sur un divan, mais des millions d’autres utiliseront les jeux vidéo pour bouger. On a qu’à penser à Just Dance, ARMS, Ring Fit Adventure, Fitness Boxing ou même les dizaines de jeux à la Pokémon Go sur téléphone intelligent qui demandent aux joueurs de partir marcher. D’ailleurs, Wii Sports, Wii Fit et Wii Sports Resort font tous partie des 15 jeux les plus vendus de l’histoire des jeux vidéo. 



La malbouffe oui, les esports non

Mon titre parle d’hypocrisie et c’est justement ce qui est le plus difficile à comprendre dans cette lettre.

McDonald a été commanditaire des Jeux olympiques pendant plus de 40 ans. Coca-Cola a été associée sans interruption aux JO depuis 1928. À Sotchi, l’équipe olympique canadienne comptait, parmi ses « supporteurs officiels », plusieurs marques de biscuits (Oreo, Ritz, Feuille d’érable) et de céréales sucrées (Lucky Charms, Reese Puff, Cheerios au chocolat).

Alexandre Bilodeau a pris une célèbre photo chez McDonald tout juste après avoir remporté sa médaille d’or en 2010. Alex Harvey a été commandité par Red Bull pendant quelques années. Joannie Rochette a vanté les mérites du Nutella et Marianne-St-Gelais s’est associée à Coca-Cola. On dénonce les sports électroniques, mais on ne crache pas sur l’argent de la malbouffe par contre. Je ne commencerai pas à énumérer les conséquences désastreuses de la malbouffe sur notre société, des milliers de personnes l’ont déjà fait pour moi.

Et tant qu’à parler de santé, il n’y a pas de commotions cérébrales dans les eSports. Il n’y a personne qui se tue en dévalant une piste à toute allure sur un skeleton non plus. Je serais curieux de voir la santé d’un athlète en fin de carrière en eSport comparé à la santé des genoux d’un skieur acrobatique par exemple. 

Quand je vois ces athlètes faire une sortie publique pour rabaisser le sport électronique, je pense aux quelque 500 jeunes Québécois qui le pratiquent et qui rêveraient probablement de représenter le Canada aux Jeux olympiques. Ils viennent de voir peut-être un athlète qu’ils admirent leur dire que leur sport n’est pas compatible avec la « grande fête du sport que sont les Olympiques ».

Cette grande fête qui d’ailleurs baigne depuis des années dans le dopage et la corruption, qui laisse des villes avec des dettes incroyables et des infrastructures à l’abandon et qui est, bien franchement, un désastre environnemental.

Il me semble que le Mouvement olympique a 1001 autres priorités que de s’assurer que les sports électroniques ne soient pas admis.

Mais comprenez-moi bien, je ne dis pas que les eSports ont leur place. Ce n’était certainement pas ce que Pierre de Coubertin imaginait pour ses JO et on a déjà décidé que certains sports n’en faisaient tout simplement pas partie, comme le sport automobile par exemple. La moindre des choses serait toutefois d’en débattre avec de vrais arguments et non avec une lettre qui rabaisse un sport et ses athlètes.

On a aussi appris que Fortnite a engendré des profits de 9 milliards $ (pas des millions, des MILLIARDS) en 2018 et 2019. Mais outre ces secrets jusque là bien gardés, ce procès pourrait changer la donne.

Sans revenir sur toute la saga, voici pourquoi Apple et Epic Games s’affrontent devant les tribunaux. Un beau matin, Epic Games a décidé qu’elle en avait assez de payer la commission de 30 % sur chaque transaction dans le jeu Fortnite sur les appareils d’Apple et sur Android via le Google Store. Chaque fois qu’un joueur achetait quelque chose dans le jeu, 30 % de cette somme allait directement dans les poches des géantes américaines. Epic Games a donc lancé le 13 août 2020 un système de paiement pour passer par dessus Apple et Google et engranger 100 % des revenus des microtransactions. En conséquence, le joueur bénéficiait d’un rabais substantiel. Apple et Google ont contre-attaqué en retirant tout simplement le jeu de toutes leurs plateformes.

Il n’est d’ailleurs toujours pas possible, neuf mois plus tard, de télécharger Fortnite sur un appareil Apple ou Android. Le même jour Epic Games a entamé des poursuites contre Apple et Google.

Et tout ça nous amène au procès qui se déroule en ce moment. En gros, Epic Games argumente qu’Apple abuse de sa position de monopole en imposant des conditions insensées sur l’App Store. Sur ce point, difficile d’être en désaccord puisqu’il est en effet pratiquement impossible de proposer une application sur iPhone sans passer par l’App Store. Apple de son côté se défend en disant que de toute façon cette marge de 30 % est prise aussi par Sony et Microsoft sur leur console respective. C’est résumé très, mais très sommairement, et il y a plusieurs arguments supplémentaires de chaque côté, mais l’idée générale c’est ça.

Évidemment, si Epic Games a gain de cause ça pourrait signifier une baisse de prix pour les joueurs. Si Apple ou Google ne prennent plus 30 %, mais 20 % par exemple, on pourrait croire que le prix des transactions à l’intérieur des jeux comme Fortnite diminuera, et ce, sans que ça touche aux profits réalisés par les développeurs. Seul Apple perdrait de l’argent, mais entre vous et moi si quelqu’un peut redonner un peu aux autres, c’est bien Apple. Selon CNBC, l’App Store a généré des ventes de 50 milliards de $ en 2019, ce qui a généré des profits d’environ 15 milliards $ pour Apple.

La marge de 30 % me semble donc très élevée. Epic Games, qui possède aussi sa propre plateforme de jeu, demande 12 % sur chaque transaction. Steam a déjà changé son modèle d’affaire en 2018, la marge est de 30 % sur les 10 premiers millions $ de revenus d’un jeu pour ensuite descendre à 25 % entre 10 M$ et 50 M$. Pour le reste, Steam prend 20 % de toutes les transactions. Microsoft a annoncé récemment que la marge pour la boutique Microsoft sur PC (pas sur Xbox) allait être réduite à seulement 12 %.

Même Apple a annoncé en novembre dernier qu’elle n’allait prendre que 15 % de chaque transaction dans les jeux créés par des développeurs qui affichent moins d’un million de $ en profits annuels. Plusieurs analystes ont toutefois considéré ce changement de cap comme une vaine tentative de faire pencher l’opinion publique de son côté dans le conflit qui l’oppose à Epic Games.

Bref, même si Apple obtient gain de cause dans ce procès, la tendance de l’industrie pourrait bien forcer le géant américain à diminuer de lui-même le 30 % qu’il charge sur chaque transaction sinon il se pourrait bien que les développeurs délaissent ses plateformes. 

On peut penser à Call of Duty Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six, Medal of Honor, Battlefield, etc. qui jettent le joueur contre des terroristes génériques qui crient Allah akbar avant de se faire exploser par une grenade.

Ces jeux font toutefois face à un problème de taille. Ils doivent s’inscrire dans une réalité actuelle. Il n’y a aucun recul comme avec la deuxième guerre mondiale ou de détachement face à un univers fantastique ou de science-fiction. La plupart des jeux ont donc opté pour des scénarios vraisemblables, mais fictifs. Imaginez maintenant qu’un jeu soit basé sur des événements réels qui se sont déroulés... en 2004. C’est ce que tente de faire Highwire Games avec Six Days in Fallujah.

Ce jeu prévu pour la fin de l’année sur PlayStation, Xbox et PC crée donc, on l’imagine, une importante controverse. Une pétition pour annuler la sortie du jeu avait d’ailleurs amassé mardi après midi plus de 10 000 signatures. Le jeu a aussi été décrié par plusieurs journalistes et développeurs.

Selon l’encyclopédie Britannica, la deuxième bataille de Fallujah, sur laquelle le jeu est basé, est une opération conjointe entre les États-Unis, la Grande-Bretagne et l’Irak pour reprendre la ville des mains des insurgés islamiques. La bataille qui s’est déroulée du 7 novembre au 23 décembre 2004 a coûté la vie à 110 soldats de la coalition en plus d’en blesser 600 autres. Quelque 3000 insurgés ont été tués ou capturés et on estime à plusieurs milliers le nombre de morts chez les civils.

Un aperçu de six minutes dévoilé cette semaine n’a fait qu'attiser les flammes. On y voit des soldats américains aller de bâtiment en bâtiment en éliminant les insurgés. À un certain moment, l’un des soldats mentionne (en entrevue à la Band of Brothers) que c’est la fête de son garçon et qu’il ne veut surtout pas mourir le jour de sa fête, mais il raconte cela tout en continuant de décharger son arme dans les rues de la ville. Quand on sait que la bataille a coûté la vie à des milliers de civils... c’est un peu de mauvais goût. Le marine américain critique aussi la décision des familles irakiennes qui ont décidé de rester chez elles plutôt que d’évacuer la ville. On voit quand même quelques Irakiens raconter leur point de vue à la toute fin du vidéo.

Le grand problème, et je ne suis pas le premier ni le dernier à le dénoncer, c’est la surreprésentation du point de vue américain. Cette bataille a eu des impacts majeurs pour des milliers d’Irakiens et on se concentre sur les soldats américains qui arrivent et tirent sur tout ce qui bouge. Ce problème est omniprésent dans l’industrie du film, mais tardait à apparaître dans l’univers vidéoludique.

Je ne comprends pas non plus l’empressement de faire ce jeu. D’autant plus qu’il avait déjà été annoncé pour une première fois en 2009 puis annulé en raison des nombreuses critiques. Avec assez de recul, tout devient acceptable ou presque. Personne ne va s’indigner d’un jeu où les Romains déciment des hordes de barbares. Même les attaques au gaz moutarde de la Première Guerre mondiale ne font plus réagir. Ça fait trop longtemps et plus personne n’a de lien avec ces événements.

Cette saga n’est pas sans rappeler le jeu Syphon Filter : The Omega Strain sur PS2 qui proposait en 2003 un niveau où le joueur tuait des séparatistes québécois qui avaient pris le contrôle du métro de Toronto. Sony avait retiré toutes les références au groupe séparatiste à la suite de nombreuses critiques.

On peut toutefois laisser la chance au coureur. Peut-être que le jeu final de Six Days in Fallujah sera une belle représentation juste et réelle des terribles combats de rues qui ont eu lieu en 2004. Mais j’en doute. Ça risque plus d’être le meilleur outil de recrutement jamais développé pour l’armée américaine.